Rabu, 10 Oktober 2018
Rabu, 26 September 2018
principal animation 2
1.
Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar
seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil
dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas
untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
Karena keterbatasan waktu dalam
pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan
dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan
audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang
jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan
suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian
audience pada cerita atau ide yang dibuat.
2.
Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar
secara spontan berurutan dan pose-kepose)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar
dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar
terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran,
volume, dan proporsi dengan metode ini.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik
animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan
metode ‘straight-ahead animation' secara bebas dalam pembuatan animasi dari
awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi
buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas
yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet
menggunakan 'light box' / 'onion skin' tool.
Namun apa yang terjadi jika
karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika
salah satu
bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah
bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu
dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut 'pose to pose'
animation.
3.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan
lanjutan dan penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti
dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua
bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi
akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang
panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang
dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan
karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan
gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Jumat, 14 September 2018
principal animation 1
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
1.
Squash and stretch (Mengkerut dan
melonggar)
Squash and
Stretch.Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek.Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan
nyata.Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan
tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan
secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek
gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.
Prinsip ini merupakan unsur paling
penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam
pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat
berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah. Ke ekstriman penggunaan
prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi.
2.
Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipationadalah persiapan
sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi
tersebut.Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi
tertentu.Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang
akan digunakan.
Misalnya, awalan untuk lari,
melompat atau perubahan ekspresi. Seorang penari tidak hanya melangkah di
lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation.
Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
animasi squash and anticipation
animasi shape
Langganan:
Postingan (Atom)